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【推理游戏论】Strategy Game:尔虞我诈的博弈游戏

3、Strategy Game:尔虞我诈的博弈游戏

说起博弈游戏(Strategy Game),最容易想到的是现代桌游中的一类,本节所提到的博弈游戏,也主要基于桌游这种形式,同时包含了棋牌麻将等广义上的桌游,以及以桌游为蓝本,加入了非桌面元素扩展的游戏。严格来说,所有的人与人之间对战的游戏(和运动)都是需要策略和博弈的,而很大一部分包含策略元素的桌面游戏,将操作技巧、体能、运气、知识丰富程度等元素弱化,将策略元素最大化,则是本节讨论的重点。显然,策略/博弈游戏和前几章讨论的解谜/推理游戏是相当不同的两种类型,共同点则是,游戏过程的乐趣都来源于大量的思考。喜爱在游戏中享受思考乐趣的玩家,大多会同时对它们产生兴趣(当然也存在例外,例如有些玩家只喜欢单机游戏或者合作游戏,讨厌玩家之间的对抗)。

一般来说,策略包含的内容是,通过分析行动可能的结果、预测可能发生的事件概率、观察对手的行动猜测对方的目的和计划等等,来规划和决策自己在游戏中做出的行动,以游戏胜利为最终目标追求收益最大化。

桌游种类众多,分类繁杂,在某些分类体系中,“策略类”是其中的一个门类,但本文讨论的重点,并不在桌游分类上。不管是抽象数学模型类还是拥有一个宏大的背景类,不管重度高低、美式德式、合作对战、策略毛线、家庭类儿童类聚会类、可定制的卡牌集换、TRPG、图板卡牌,也不管按照游戏机制如何分类等等,这一切全都抛开。我们讨论的对象不专指桌游中狭义的“策略类游戏”。这一类游戏往往包含复杂、巧妙的游戏机制,相对硬核,有比较高的门槛,但是硬核和门槛并不是玩家享受策略博弈乐趣的必要条件,一个包含很简单的数学模型的游戏也能够激发玩家的思考,欢乐的聚会游戏中也可以存在策略元素,思考无处不在。

3.1 棋类游戏:完全信息博弈

应该没有任何人会否认,棋类游戏是完全依靠策略博弈来进行的、胜负完全依靠技术、几乎不依靠运气、纯头脑对抗的、除了个别规则限制(例如先后手差异、棋盘本身设置的差异等)之外几乎完全公平的策略类桌面游戏。当然,飞行棋之类的虽然名字叫棋但实际上包含了其他元素的桌游则不包含在内。大多数棋类游戏(除了少数翻棋之外)和一部分图版类的桌游都属于确定性的完全信息博弈,双方所有的行动都摆在棋盘上,完全公开,理论上来说几乎不存在任何可能的隐瞒、欺骗——当然,互相猜测对方想法的心理战依然存在——也不存在任何由于随机抽取和随机发牌带来的不确定因素。

大多数棋类的规则简单,但是可能的组合却变化无穷,因而棋类游戏的重点在于迅速构建数学模型,计算每一步走棋可能的后果,对整盘棋拥有统领全局的大局观,观察对方的行动路线来推测可能的计划,见招拆招。比起魔方、数独等单人竞速类头脑运动,两方或者多方交战的棋类(尤其是几大传统棋)的普及度明显高很多,而比起有一些赌博性质的牌类、同时考验策略和操作的电子竞技等游戏和运动类型,棋类很少会被传统文化认为容易沉迷、不务正业。无论是游戏的公平程度、策略的完全公开拒绝阴谋,还是很多棋类的背景设计(最常见的就是两军交战背景),都使得棋类是从古至今所有的脑力游戏中地位最高、理念最正统、受众最广、最能够和体力运动相抗衡的一种运动。

3.2 扑克麻将和现代桌游:不完全信息博弈

比起一般意义上的棋类游戏来,常见的扑克麻将和绝大多数的策略性桌游,最显著的差异就是不完全信息博弈所带来的博弈过程的差异。不同于棋类游戏“所有的一切都摆在台面上”,这类游戏中,是有一部分信息是非公开的、私人的,每位参与游戏的玩家个人可见的,常见的表现形式就是玩家的手牌甚至底牌。显然,在这种情况下,每个人的行动策略就同时取决于自己手中的非公开个人信息和对方的行动,综合考虑场面局势则需要同时考虑自己手中的信息所能够形成的行动方案(如出牌的组合)和根据对方的行动来决定的行动方案(如何时出什么牌来压制对方)。因此,由于有一部分信息未知,游戏局势的可能变化方向则比起棋类游戏更加不固定,开放度也更高。

由于不完全信息的存在,玩家之间的博弈过程,就包含了很大一部分的“根据其他玩家的行动推测他们的个人信息”的部分。这个推理过程有时候和棋类游戏相似,是基于逻辑的,因为每个人的行动都是在追求他(她)当前局势下的最优解,或者以一个最大的概率(或者最大的期望)获得好的结果,因此什么样的行动就会按照逻辑推理出相对应的背后动机,也对应着自己下一步的行动选择(进一步追求自己的最优解),有着严密的、一环扣一环的逻辑链条。当然,这个逻辑链条在某一个特定的游戏规则下,随着游戏的成熟和玩家玩的次数增多,这个推理过程则会逐渐被总结成为规律,形成固定的“套路”,类似于棋类游戏中的棋谱,玩家都“按照套路出牌”。

但再另外一些时候,这个推理过程又是不完全基于逻辑的,很多时候,博弈游戏的最大乐趣就在于并不存在一个对每个人都最优的均衡解,猜测对方的行动并作出行动的同时,也要使得对方错误猜测自己的行动。一个“大概率”的行为由于不是百分百的最优解,也会被当成一个陷阱,反其道而行之,诱导对手上当。所以,即使有套路的存在,博弈过程也并不是每一步都能够达到均衡的最优解,完全依照逻辑就会陷入正反逻辑的旋涡中,不可避免地会出现“赌博”的成分(当然这里的赌博并不指的是赌钱)。

游戏中的赌博,有时候是赌概率,有时候是赌心态,非百分百的最优解使得游戏过程变得趣味横生。在游戏中,玩家需要展现对数学模型的计算和博弈模型的分析,其中甚至还会夹杂着通过对方的处境、性格、心态,运用小小的心理学猜测对方的行动。当然,你也可以运用小小的演技欺骗对手上当。不完全信息的特点给这些赌博成分带来了发挥的空间。

此外,在很多牌类桌游中,多多少少都会存在一些机会元素。我在这里把所有不由玩家自己决定的、出现和排列具有随机性的内容都成为机会元素,包括扔骰子、被乱数化后分发的卡片(洗牌和发牌、抽牌)等等。这些元素有时会很严重地影响游戏的公平性,如一个大幅度由骰子或者抽到打卡牌的强弱决定的游戏则主要依靠运气;有时则影响不大或者能够在游戏局数很多的时候被抵消,例如一个扑克老手可能某几把手气不太好,但是打了很多局以后娴熟的技术一定能带来更高的胜率。

很多时候,机会成分越多,游戏的策略性质会减弱,更趋向于娱乐性质;机会成分越少,那么“技术含量”也就越高,越发公平,例如桥牌被认为是一种竞技性质很强的扑克玩法,拥有成规模的专业比赛;德州等相对稍微需要靠运气但是技术依然很重要的玩法在国际上也有很多锦标赛;而中国的各类民间扑克玩法(斗地主、升级、掼蛋等等)和麻将等虽然技术成分相对弱,但是由于其规则简单娱乐性高,也受到大众的欢迎。即使机会元素会降低策略元素的公平性,但大部分时候它们是不可或缺的,无法预知的情况需要你随时对游戏局势的发展做出应变,随时调整自己的策略,为游戏的复杂度提升带来了更多的可能,也增添了更多的乐趣。

3.3 语言类桌游:谎言与真相游戏

作为相当受欢迎的聚会游戏,语言类桌游一直以来都是除了扑克以外,最接近大众的桌游了,这类游戏规则简单、门槛低,以人与人之间的说话交流作为游戏的主要组成部分,能够增加聚会中大家的互动,是很好的破冰手段。语言类桌游中最富有代表性的就是杀手游戏(杀人游戏、警匪游戏、天黑请闭眼,Mafia)这种身份推理游戏,玩家会拥有一个秘密的身份底牌,其中混入一些“杀手”,杀手方通过隐藏自己的身份完成任务来获胜,其他人通过任务的情况和不停地“发言”来找出隐藏在其中的杀手。

作为识别谎言和真实身份的游戏,语言类桌游是同时具有相当的推理乐趣和互动乐趣的。游戏的很大一部分都是通过交谈(Talking)来完成,有些人需要不断编造符合逻辑的谎言,有些人则努力戳穿别人的谎言,每个人都通过说话来努力说服别人相信自己,并且判断谁才是可以相信的人。这个游戏机制最原本的出现,就非常像一个审问嫌疑人寻找犯人的过程,心里有鬼的人,可能会表现得紧张,说谎的人,可能会语言中出现漏洞和自相矛盾。

随着游戏的人发展,除了单纯的通过Talking来推理玩家的身份底牌以外,逐渐的各种身份技能、任务也出现在游戏机制中,有的是单纯为了聚会游戏中的娱乐,有的则使得策略成分也被代入其中。比如早期含有身份推理元素,但是随着人物技能的愈发复杂,已经完全演变成为卡牌策略游戏,身份仅仅变成阵营划分的三国杀;比如通过中国玩家对狼人游戏的改良和规则修改,变为一个比较平衡、人物技能不完全是为了娱乐,拥有轮次和双方固定策略的狼人杀游戏;再比如将身份推理融入进任务机制中的抵抗组织,和加入了通过语言来“传递信息与破解信息”的阿瓦隆扩展。

3.4 欺诈游戏:谎言之外的更多

相信有很多推理游戏爱好者读过甲斐谷忍的著名漫画《欺诈游戏》(Liar Game)或是漫画改编的同名电视剧。同类型的动漫和影视作品也有很多,通常被称为“斗智漫画”,斗智漫中一个很常见的场景就是,主角因为种种原因被卷入了奇怪的游戏,需要和其他玩家进行竞争和博弈,玩家之前有合作也有背叛,无穷无尽地暗算、圈套、勾心斗角等等。其中有些游戏虽然现实中由于条件限制并不能真的作为游戏而存在,而另一些,则很类似一些博弈类桌游的扩展版本。

韩国综艺节目《The Genius》就为我们展现了一个很好的欺诈游戏现实化的例子,很多游戏的规则都改编自不同的策略类桌游,但是游戏条件的不同却带来了本质上的区别。在《Liar Game》或是《The Genius》中,游戏不止一场,玩家们的目标也不止是一场游戏的胜利,而是有着更大、更长远的规划(如找到盟友确保自己不被淘汰、从组织者手里获得更多的奖金等等)。游戏条件也从桌面扩展到若干不同的房间。游戏目标的不同和条件的扩展为这类游戏带来了极大的、前面所提到的所有的策略博弈游戏类型都无法做到的自由度。

在第一节的棋类游戏中,一切都是公平公开摆在桌面上的,没有诡计,大家除了移动棋子以外不会做任何事;在第二节的策略桌游中,信息的不公开为玩家的策略增加了一些自由度,你可以耍一些小心思,例如通过行动来误导对手对你手中持有的信息作出错误的判断等等,不过总的来说;在第三节的语言类桌游中,自由度则有了一个质的飞跃,你可以说谎、表演,用自己的行动、演技、表情等任何手段来误导对手,但即便如此,游戏依然有很多固定的规则,大家还是要坐在同一张桌子旁边,按照顺序发言,不能偷看别人的底牌等等;而欺诈游戏,就是打破一切束缚的游戏,你可以和任何玩家进行任何秘密交易,除了游戏筹码,现实中的羁绊、人性都是交易的筹码(当然,因为游戏而影响现实生活是不提倡的)。

以《The Genius》为例,玩家的显性目标包括“使自己尽量晚被淘汰”和“从制作组手里获得更多的奖金”,而隐形目标则包括“使自己获得观众的注目”和“建立一个良好的荧幕形象”等等(隐性目标是由于“综艺节目”而产生的,超脱游戏之外,暂时先不展开赘述)。因此,虽然在每场游戏中胜利都能够获得进一步走下去的有利条件,但是某一场比赛的胜利可能要付出很多代价(例如背叛队友使得自己失去今后的盟友、给其他玩家游戏筹码来得到帮助、展现出自己太优秀的能力而受到针对等等)。虽然每场游戏都有固定的规则,但是规则之外的一切都是允许的,规则的漏洞也是可以利用的,很多房间的存在就是用来给玩家进行秘密结盟、秘密交易。

每个游戏都有很多人同时参与,迅速理解游戏规则、建立游戏机制对应的数学模型、计算最优解是一种能力;敏锐的观察力、记忆力是游戏中的另一种能力。而除此之外,说服别人信任、听从自己的人格魅力,选择合适的盟友的眼光,在需要进行决策时果敢的性格,在陷入绝境时保持冷静的定力等等,都是普通意义上的“游戏”之外的,同样很重要的存在。

当然,此类游戏在现实中很难进行,出现的比较多的还是在动漫影视剧和综艺节目中,这个部分我们会在下一章有所涉及。

3.3 番外:一个关于狼人杀的番外

原本本节属于3.3,讨论了一下这个近几年很火热的狼人杀游戏。审稿的时候发现这一段加入了过多的个人观点,因此决定当成一个番外。看看就好,撕逼是不可能的,这辈子都不可能撕逼的。

这些语言游戏,大多有自己的特点,有些具有浓重的party game特点,靠人与人的交互来完成,有些则有比较强的策略和逻辑性,都有各自的玩家和粉丝。但是近一两年内由于直播和综艺节目带动狼人杀的突然走红,忽然使得这类游戏出现了不小的争议,原本一个很普通的桌游频繁地同时出现在聚会中、手机APP中、游戏直播中,还出现了专业的比赛。狼人杀在大众视野中热度的提高同时引来了一部分原本不喜欢语言身份推理游戏因为被迫在聚会中加入的玩家的反感,娱乐玩家和竞技玩家的游戏理念冲突,专业桌游玩家对于狼人杀这一并不算主流的桌游类别带来了大众对于桌游玩家误解的烦恼和不屑。一时间,走红和争议同时漫天飞舞,你为什么不喜欢狼人杀?中形形色色的答案就是很好的例子。

狼人杀之所以出现争议,很大一部分来源于语言类桌游的高自由度。相比棋牌麻将和普通的桌游,即使游戏规则本身可以带来很高的自由度,玩家能够进行的操作也大多被局限于出牌、走棋子、选择行动方式等等,叽叽喳喳说话大多是不被鼓励的(在偏向于专业比赛的游戏中是被禁止的),即使是非正式的普通聚会游戏,大家说话也大多仅限于讨论策略或是在打牌的同时聊天,游戏中的行动模式依然是固定的、可以被预知的。而拥有超高的talking自由度的语言游戏,则拥有完全不同的模式。

“发言”是游戏中几乎最重要的部分,虽然有普遍意义上认为“好的、高质量的、有逻辑输出的”发言模式,但规则上几乎不禁止一切内容,玩家可以,表达自己的观点(或是随意编织谎言表达不存在的观点),表现自己的情绪(或是随意发挥演技表演希望别人看到的状态),可以在言语中试探、给对手下套,可以观察对方的反应猜测是否在说谎。一切都是规则允许的和可以被利用的,如此高的自由度使得游戏的很大一部分内容是不完全基于逻辑和策略的(并非所有的语言类桌游都是如此,这一点在狼人杀这种本身规则和策略过于简单、其中的逻辑很容易就被研究透彻的更加大众向的聚会游戏中表现更加明显)。因而,高自由度也将游戏的乐趣分散到了语言和玩家之间的交互本身上。

用简单一点的话来说,在狼人杀中,即使玩的不够“认真”,玩家依然可以在发言中获得朋友之间互动、吹牛和互怼、撩妹和开玩笑的乐趣。因此,作为游戏乐趣不完全来自推理和策略元素的聚会游戏,高自由度带来的认真读差异就会带来玩家之间的分歧。作为很少见的能够同时容纳十来名玩家一起参与互动的优秀聚会桌游,人数众多在造成了玩法差异的同时变成了一个缺点。

随着游戏的发展,狼人杀从原本的《米勒山谷的狼人》这个娱乐性质很强几乎没有太多公平性的派对游戏,经过不断优化,成为了拥有一大套相对公平和严谨的游戏规则(如暗牌制度、警长竞选制度、角色配置等)的游戏,甚至出现了专业性质的比赛。显然,这些优化的出现使得它拥有了一定的竞技性质。但作为一个以随机分配、语言竞技、猜测底牌为主要元素的游戏,作为比赛依然有很大的随机性,无论是发牌和选择技能对象的随机性和团队合作中不同玩家对于最优策略的看法差异,都导致了技术水平并不能成为完全碾压胜利的充分条件。

而对于普通的策略游戏(例如上面两节提到的棋牌和其他策略类桌游),自由度相对较低,大部分并不具有社交属性和聚会游戏的性质,参与游戏有一定的门槛,“瞎玩”也很难给玩家带来游戏乐趣,因此则本身规避了玩法差异带来的争议。这也正是狼人杀代表的语言游戏在大众眼里充满争议的原因。人与人总是不同的,有不同的理念、不同的玩法、不同的性格,相互尊重的前提下,人性驱使下的游戏选择,充满戏剧性和不可预知性本身,也恰恰是游戏乐趣所在。


关于行文风格的说明:

不知道有没有人会看完这么无聊又冗长的东西,总之姑且说明两句。

有人说我这篇小论文写得风格上学术又严肃,读起来不够有趣,因此也比较难有很多读者。我当然是完全同意的,但由于本文毕竟还是以写给自己看为主要目的,因此到本篇结束为止都还是会坚持我自己想看的风格啦。

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